TeraGames / InsurgentePress, Ciudad de México.- En esta vigésima cuarta entrega de Pregunta al desarrollador, una serie de entrevistas en las que los desarrolladores explican con sus propias palabras el proceso creativo de Nintendo en cuanto a la creación de productos y los inusuales detalles que perfeccionan, conversamos con los desarrolladores detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un juego exclusivo para Nintendo Switch 2 que saldrá a la venta el jueves, 5 de noviembre.

Mira la entrevista completa:

Hemos conversado un poco acerca del nuevo diseño artístico. Y ahora tengo curiosidad de saber cómo fueron rediseñadas las acciones de Link para su aventura a través del mundo reimaginado de Hyrule.

Ng: Incluso para las acciones de Link, acordamos que los elementos fundamentales del juego original deberían ser conservados.

Taguchi: Hay muchas maneras diferentes de crear una nueva versión. Un método común consiste en importar el código y los datos del juego original y, sobre esa base, añadir mejoras y actualizaciones para darle al juego un aspecto más moderno. Sin embargo, como han pasado 28 años desde el lanzamiento original del juego, esta vez tuvimos que reconstruir todo desde un principio. Para eso, implementábamos una función, la comparábamos con la del juego original y después repetíamos el proceso una y otra vez. Tuvimos cuidado de reconstruir el juego de una manera que no se convirtiera en algo completamente diferente. Esa sensación de respuesta tan difícil de describir que se obtiene de las acciones y otras cosas por el estilo fue algo a lo que prestamos especial atención durante la investigación y el desarrollo. Además, realizamos ajustes para que las personas que jugaron títulos desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild en adelante no pensaran que la experiencia es desigual a medida que avanzan en la aventura.

Ng: Hablando de una experiencia desigual, esa fue una de las razones por las que eliminamos el salto automático. En el juego original no había un botón asignado a la acción de salto. Este fue diseñado para que Link saltara automáticamente cuando los jugadores movían la palanca del control hacia adelante en ciertas áreas, por lo que los lugares donde era posible saltar y donde no lo era, estaban claramente definidos. Sin embargo, los jugadores que están acostumbrados a los juegos más recientes podrían preguntarse, “¿Por qué Link puede saltar ahí, pero no puede saltar aquí?”. Así que, para la acción de salto de Link, utilizamos la mecánica de control de los juegos más recientes de la serie para que fuera posible saltar en cualquier lugar al oprimir un botón.

Aonuma: Esto hace que la exploración sea mucho más emocionante, pero como hay lugares donde preferimos que los jugadores no salten, la mecánica de salto automático de cierta manera era más conveniente desde el punto de vista del desarrollo. Si eliminas esa restricción y permites que se pueda saltar en cualquier lugar, debes anticipar todo tipo de comportamientos de los jugadores y realizar los ajustes correspondientes al entorno. Así que, al principio, nos preguntábamos: “¿De verdad queremos hacer esto?”. (Risas) Incluso un solo cambio puede incrementar instantáneamente la cantidad de cosas que deben ser revisadas.

Shida: Además, The Legend of Zelda: Ocarina of Time incluye a Link adulto y Link niño y, en realidad, la distancia del salto difiere levemente entre ellos. Hasta al diseñar un solo elemento de terreno resultaba difícil encontrar el equilibrio adecuado en cuanto a la distancia precisa entre los huecos para que pudieran ser saltados.

Poder saltar definitivamente se siente natural, pero no tenía idea de cuántos ajustes tendrían que realizarse como consecuencia de ese cambio.

Taguchi: Relacionada con el salto, también hay una acción llamada ataque en salto. En el juego original, podía ejecutarse al oprimir un solo botón, pero para este juego adoptamos el método de dos pasos utilizado en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores primero oprimen el botón de salto y después oprimen el botón de ataque durante el salto.

Aonuma: El problema fue que estaba tan acostumbrado a los controles del juego original que no podía acostumbrarme a este. (Risas) Cuando le dije al equipo, “Esto no resulta tan satisfactorio como el ataque en salto original”, agregaron una manera de ejecutarlo con solo oprimir un botón.

Fujibayashi: Por mi parte, yo estaba más acostumbrado a saltar primero y después atacar. Al final, implementamos ambos métodos de control para que tanto los jugadores del título original, así como aquellos que jugaron The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero que nunca jugaron The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pudieran obtener una experiencia amena. Dicho esto, ninguno de los dos métodos de control interfiere con el otro.

Da tu opinión