Agencias / InsurgentePress, Ciudad de México.- Este guante fue desarrollado por la empresa Vivoxie, que ha dotado de sensibilidad los entornos virtuales gracias a que el guante es capaz de hacerte sentir, frío, calor, rugosidad y vibraciones, sus aplicaciones son amplias, pero los creadores destacan el uso que podría dársele en videojuegos, medicina a distancia y en la industria.

Los empresarios junto con la Universidad Autónoma de Querétaro y el Instituto Tecnológico Superior de Huichapan, formaron unequipo interdisciplinario que además recibió la coordinación de la Fundación México – Estados Unidos para la Ciencia (Fumec) En declaraciones de Alyed Tzompa Sosa, de Vivoxie:

Aprovechamos toda esta capacidad y el marco multidisciplinario entre las instituciones, tuvimos oportunidad de acceder a investigadores, estudiantes y laboratorios, que de otra manera hubiera resultado muy difícil realizarlo. Esto permitió que en solo dos años pudiéramos pasar de la idea del producto a algo ya palpable para darlo a conocer; además, este proyecto fue apoyado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) a través del Programa de Estímulos a la Innovación (PEI) que permite que empresas y universidades trabajen en conjunto con un fin en común

PowerClaw permite entre otras cosas, capacitar a futuros empleados de manufactura, reduciendo el tiempo para poner en marcha una línea de producción, y además aportar más realismo a las sesiones de videojuegos con realidad virtual.

Los estudiantes e investigadores de la Universidad Autónoma de Querétaro colaboraron con el proyecto desarrollando la simulación virtual y los circuitos que permitieran la comunicación guante – computadora.

De alguna manera, esta colaboración le ha abierto las puertas para colaborar en otros proyectos y prototipos de realidad virtual, en palabras de Oswaldo Mendoza Herbert de la UAQ:

Tuvimos la oportunidad de presentar estos proyectos en la Gamescom 2016, que se llevó a cabo en Colonia, Alemania, para poder ver el efecto que tenía el guante PowerClaw, como la bicicleta VRower de simulación virtual que desarrollamos en la UAQ. Estuvimos al lado de desarrollos tecnológicos de Japón, Bélgica, Estados Unidos, Noruega y Turquía; todos ellos pasaban por el pabellón de México, veían los proyectos y quedaban sorprendidos por su calidad e innovación

Por otra parte, haber participado en el Gamescom 2016 en Alemania, les ayudó a obtener la patente, para que tan pronto como sea posible se pueda comercializar PowerClaw ya que observaron que tendría una fuerte demanda en el mercado de los videojuegos.
Además la empresa no se detiene, ya que actualmente trabajan en PowerClaw 2.0 y están gestionando diversos fondos en México y los Estados Unidos para seguir financiando su desarrollo.

Fuente: Vivoxie.

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