Agencias / InsurgentePress, Ciudad de México.- La competencia de Microsoft Corp. y posiblemente otras compañías estadounidenses para comprar las operaciones de TikTok en Estados Unidos da fuertes señales sobre como las grandes empresas de tecnología estadounidenses se están quedando atrás en la innovación en las redes sociales y otras áreas de oportunidad.

Tanto TikTok de ByteDance Ltd. como WeChat de Tencent Holdings Ltd. tienen los días contados en Estados Unidos después de que el Presidente, Donald Trump, firmara órdenes ejecutivas la semana pasada que prohibieron las aplicaciones después de 45 días.

El renovado enfoque pone de relieve lo mucho que se han quedado atrás las aplicaciones de redes sociales estadounidenses frente a sus homólogos asiáticos. Analice a Twitter Inc., por ejemplo. A pesar de gastar aproximadamente 700 millones de dólares al año en investigación y desarrollo, la oferta principal de la compañía de microblogging se ha mantenido prácticamente igual en la última década.

Sorprendentemente, su mayor innovación puede ser la duplicación del recuento de caracteres para cada tuit de 2017. Eso no es un rendimiento impresionante frente a grandes gastos en inversión. Del mismo modo, las plataformas de Facebook Inc. y Google no han sido mucho mejores. La funcionalidad principal del feed desplazable para compartir fotos de Instagram y la interfaz de búsqueda de videos de YouTube tampoco han cambiado mucho en los últimos años.

En contraste, TikTok ha traído innovaciones significativas a los videos cortos. Su algoritmo de personalización muestra el contenido de entretenimiento más relevante para sus usuarios, lo que hace que la aplicación sea este año la más descargada en el mundo y ahora alcanza los 100 millones de usuarios en Estados Unidos. Y mientras los servicios estadounidenses languidecieron, WeChat también se ha convertido en una excelente aplicación, que se ha expandido desde la mensajería hasta el pago, las compras, los juegos y muchas otras funciones.

En ninguna parte la brecha es más evidente que en el mercado de crecimiento crítico y atractivo de los videojuegos. La demanda se ha disparado a medida que los consumidores recurren a los videojuegos para el entretenimiento en el hogar mientras se encuentran confinados por las órdenes de permanecer en casa. Según NPD Group, las ventas de videojuegos en Estados Unidos aumentaron 30% en el segundo trimestre en comparación con las del año anterior. Y el crecimiento acelerado de la industria podría solo estar comenzando.

Los próximos avances tecnológicos de la computación en la nube, los semiconductores y los motores de juegos están posicionando a la industria para estar en la cúspide de una ola de innovación de varios años. La firma de investigación Newzoo proyecta que el mercado de juegos crecerá de aproximadamente 160,000 millones de dólares este año a casi 200,000 millones de dólares en 2023.

La tecnología prospera

Y el impresionante crecimiento de los videojuegos puede ser más sostenible porque se están convirtiendo en las redes sociales del futuro. La semana pasada, el director ejecutivo de Activision Blizzard Inc., Bobby Kotick, habló sobre esta importante tendencia en una llamada con inversionistas: “los juegos proporcionan interacciones sociales que conectan a las personas más profundamente que cualquier otra forma de entretenimiento”, dijo. “Esperamos que a medida que los nuevos jugadores se involucren y formen conexiones en el juego con amigos existentes o nuevos, muchos de ellos se mantengan comprometidos a largo plazo, y vemos esto como una gran oportunidad”.

Para aprovechar el próximo nivel de crecimiento, las empresas chinas y japonesas han invertido prudentemente en algunos de los mejores activos de la industria en todo el mundo. Tencent ahora posee participaciones en el líder de juegos móviles Supercell; en Riot Games, con sede en Los Ángeles y creadora del tremendamente exitoso juego para PC “League of Legends”, que tiene decenas de millones de jugadores; y en Epic Games Inc., desarrollador de Fortnite. El mes pasado, Sony Corp. también realizó una inversión estratégica en Epic, citando los beneficios de colaboración del motor de juegos Unreal, líder en la industria, que potencia muchas de las mejores experiencias de juegos de múltiples jugadores del mercado.

Y mientras las compañías asiáticas han tomado medidas inteligentes, a las estadounidenses no les está yendo tan bien. Por ejemplo, en mayo, Amazon.com Inc. presentó su primer juego de gran presupuesto, “Crucible”, solo para sacarlo del mercado pocas semanas después, luego que no lograra captar el interés de los jugadores. Del mismo modo, el servicio Stadia de juegos en la nube de Google y el servicio de suscripción Arcade de Apple Inc. no han logrado afianzarse entre los consumidores. Además, los comentarios iniciales de la comunidad de jugadores apuntan a otra victoria para Sony sobre Microsoft en la próxima guerra de consolas de próxima generación. En un hecho sorprendente, Microsoft anunció el martes que su juego emblemático “Halo Infinite” se retrasaría hasta el próximo año debido a problemas de desarrollo, lo que complica aún más el lanzamiento del hardware de la compañía en otoño. Como resultado, Sony ahora tiene una clara ventaja con su línea de juegos exclusivos.

Sin duda, las franquicias comerciales principales de las grandes tecnológicas aún prosperan financieramente. El mes pasado, todas las empresas publicaron resultados financieros mejores a los esperados para sus últimos trimestres reportados, demostrando su capacidad para generar decenas de miles de millones de dólares en ganancias incluso en medio de una pandemia. Pero la historia de la industria de la tecnología está llena de ejemplos, desde Yahoo hasta Blackberry, en los que el dominio en una era puede desaparecer repentinamente en la próxima. La señal clave antes de las caídas es una innovación mediocre. Con el avance de las aplicaciones de internet chinas y la incapacidad de las grandes tecnológicas para invertir adecuadamente en juegos, aparecen grietas en algunos de los gigantes de Silicon Valley.

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